НОВОСТИ    БИБЛИОТЕКА    КАРТА САЙТА    ССЫЛКИ    О ПРОЕКТЕ  

предыдущая главасодержаниеследующая глава

Явление второе

Психологи играют в шахматы. Ученик чародея или чародей?

В книгах о кибернетике не раз рассказывалось о попытках научить машину игре в шахматы. К особому успеху попытки эти никогда не приводили. Дело в том, что число вариантов всех возможных комбинаций на шахматной доске даже и тредставить себе невозможно - 10120. Десять в сто двадцатой ггепени! Это даже не астрономическое, а просто фантастиче-:кое число. Кажется даже, что всех атомов во всей Вселенной зо много раз меньше.

Но как же человек играет в шахматы? Ясно, что он не неребирает все варианты, не действует методом проб и ошибок. Это предположение было бы нелепым с самого начала.

Сначала думали, что он каким-то образом ограничивает перебор вариантов, сразу отбрасывает целые группы ненужных и интуитивно выбирает самые необходимые. Но как он это делает? Выбрать из 10120 ненамного легче, чем перебрать.

Более того, анализируя шахматные этюды и пытаясь, подобно Пуанкаре, запротоколировать ход своих мыслей, наш лсихолог Пушкин, сам заядлый шахматист, обнаружил, что юрой он даже стремится к тому, чтобы увеличить количество вариантов. Он изобретает их!

Так что же, человек сам себе усложняет задачу? Мало ему 10120 вариантов. Ему еще требуется десяток?

Непонятно, но факт очевиден. Странный, парадоксальный факт.

И психологи стали тщательно изучать игру в шахматы. Потому что с самого начала им было ясно одно: это идеальная модель творческого мыслительного процесса: та же проблемная ситуация, та же необходимость найти "хорошую" структуру, то есть удачную комбинацию.

Но как зарегистрировать ход мыслей шахматиста? Словесный рассказ неполон: добрую половину своих действий шахматист не осознаёт. Записывать ходы? Это даст еще меньше информации. А зарегистрировать надо, иначе не исследуешь.

И психологи решили прибегнуть к испытанному методу - к киносъемке движений глаз. Голову шахматиста закрепили неподвижно, в вертикально поставленной носке проделали дырку для объектива киноаппарата. По сигналу экспериментатора шахматист открывал глаза и начинал решать этюд, а киноаппарат снимал движение его глаз.

Пленку обрабатывали по методу В. П. Зинченко. Кадр с негативными изображениями глаза проецировался крупным планом на лист бумаги. В центре зрачка рисовали точку. Пленку прокручивали кадр за кадром, снова ставили точки, точки соединяли линиями, и в конце концов получался маршрут движения глаза но доске. Чтобы проанализировать один опыт, прокручивали иногда десятки тысяч кадров пленки. Работа была долгой, утомительной. Пушкин изучал, как играет шахматист. Сотрудница той же лаборатории Динара Николаевна Завалишина снимала на пленку движение глаз испытуемого, игравшего в знаменитую когда-то игру "15". Там тоже требовалось создать удачную комбинацию, только не из фигур, а из цифр. И оба психолога пришли к одинаковым выводам.

Человек не перебирает имеющиеся варианты. И не выбирает из них наилучшие. Он действует совершенно иначе. Ничего общего с машиной! Человек формирует новые варианты, ничуть не интересуясь, были они или не были (если, конечно, он не помнит каких-то известных шахматных партий или правил). Человек творит! Создание новых вариантов - это творчество.

Сначала он видит ситуацию, состоящую из отдельных обособленных элементов. У каждого элемента есть начальные признаки. Конь, как известно, ходит буквой "Г", черный слон ходит по черной диагонали. Игра начинается. И каждый элемент обрастает кучей вторичных, или, как говорят психологи, актуальных признаков. Пешка становится не просто пешкой, а кандидатом в ферзи; конь может настигнуть ее через три хода; слон, напротив, заперт и ни по какой диагонали пойти пока не в состоянии. Между фигурами устанавливаются новые связи.

Что делает шахматист? Он создает в мозгу систему из этих связей и оперирует только с нею. Это и показала киносъемка движений глаза. Глаз "ходил" между элементами, изучал их признаки, получал информацию, иногда возвращался к уже осмотренной фигуре, чтобы "добрать" недостающую информацию, а потом останавливался в центре ситуации. Система была создана. Ход! Снова блуждания глаза, осмотр фигур, остановка, В мозгу сложилась новая система. Динамическая модель ситуации уточнена. Снова ход! И так все время - от одной системы к другой, от одного гештальта-образа к другому, от одной совокупности связей к другой.

Это самое настоящее творчество. Как у Менделеева. Как у Пуанкаре. И как у оператора в сложной автоматизированной системе, где от человека требуется выбрать из всех вариантов решения наилучший.

И психологи думают: если удастся до конца, во всех подробностях, этап за этапом проанализировать процесс творческого мышления, а потом создать математическую программу, моделирующую этот процесс, и вложить потом эту программу в машину, то такая машина окажется способной находить выход из любых проблемных ситуаций.

Попытки создания таких программ - их назвали эвристическими (вспомните Архимедов возглас "Эврика!" - "Нашел!"),- попытки эти начались десять лет назад. Теперь эвристика стала самостоятельным разделом кибернетики. Она очень похожа на бионику.

Бионика строит кибернетические машины на основе изучения живых систем, а эвристика для тех же целей исследует творческое мышление.

Эвристическая программа - это модель творческого процесса. Уже создано немало таких программ. Самая известная из них - программа ДжПС ("Универсальный решатель проблем"), созданная американскими кибернетиками Ньюэл-лом, Шоу и Саймоном. Эвристические программы строятся на основе дотошного опроса человека творческого труда - шахматиста, математика, композитора, инженера. В ход идет и словесный рассказ, и описание на бумаге, и киносъемка глаз, и, конечно, теоретический анализ - ведь психологам-эвристикам уже многое известно. Общие закономерности интеллектуальной деятельности во многом перестали быть загадкой. Даже интуитивное прозрение подвергнуто теперь микроскопическому анализу, и по поводу загадочной интуиции есть вполне правдоподобные теории. Например, теория доминантного очага и динамической модели.

И вот вам один из результатов эвристического программирования. На симпозиуме кибернетиков в Тбилиси рассказывалось, как математики вместе с психологами опросили опытных проектировщиков, проанализировали их рассказы, создали эвристическую программу, вложили ее в машину, и машина стала проектировать трубопроводы не хуже человека.

Эта программа специализируется на трубопроводах. Есть программы-композиторы и программы-логики. Все это специализированные программы. Они нацелены на проблемные ситуации в своей области. Но гораздо интереснее программы универсальные, вроде ДжПС, способные решать множество разных задач.

Именно шахматы, как считают психологи, могут послужить основой для создания универсальных эвристических программ. Эта игра - неисчерпаемый источник проблемных ситуаций. Сталкиваясь с ними, человек имеет дело с практически бесконечной средой, то есть с бесконечным количеством загадок. Вот почему эта игра бессмертна. Она неисчерпаема.

И если удастся научить машину не по-машинному, а по-человечески играть в шахматы, произойдет целая революция в кибернетике и в автоматизации. Такая машина справится с любой проблемной ситуацией.

Она безукоризненно "сыграет" с поездами, толпящимися на узловой станции, с самолетами, от которых у диспетчера голова кругом идет, с химическими процессами, с энергетическими агрегатами. Она приведет космический корабль на неведомую планету, посадит его на неведомую почву, вышлет вперед автоматических разведчиков, обработает информацию, которую они принесут, сообразит, пригодна ли планета для жилья, и сообщит об этом людям. Она решит любую задачу не хуже человека, а может, и лучше: ведь в ней объединятся и человеческие и машинные достоинства, которые когда-то перечислял Чапанис.

И человеку - командиру и создателю автоматов - станет еще легче управлять системами и еще интереснее. В работе оператора не останется и следа тех волнений и того напряжения, которые сопутствуют ей еще сегодня. Командир автоматов будет человеком-творцом и научит творчеству своих автоматических помощников.

Вот, пожалуй, и все, что я хотел рассказать вам. Осталось только одно - объяснить название этой книги.

В своих последних работах отец кибернетики Норберт Винер высказывал глубокую тревогу по поводу развития кибернетических машин.

Винер вспоминал старинную притчу об ученике чародея, который отважился в отсутствие учителя заставить волшебную метлу таскать воду. Ученик чуть не захлебнулся в этой воде, потому что он забыл, как "выключается" метла. Вспоминал Винер и другие притчи, вспомнил и сказку о рыбаке из "Тысячи и одной ночи". Рыбак этот нашел кувшин, сломал на нем печать и выпустил из кувшина страшного джинна, который, оказывается, поклялся уничтожить своего освободителя.

Не случится ли то же самое и с человеком? Не создает ли он новую автоматическую технику себе на погибель? Не погубят ли его кибернетические роботы?

Вот что хотел сказать Винер.

Когда я писал эту книжку, я часто вспоминал Винера. Ведь, в сущности, многое, о чем в ней рассказывалось, посвящено той же теме. Человек создал сложную технику, населил мир машинами, и стало ему в этом мире, в мире адского грохота, мрачных красок, удушливых испарений, в мире немыслимых скоростей и лавин информации, захлестывающих его, как поток воды захлестывал ученика чародея, - стало ему тяжело.

Но человек - не ученик чародея. Он сам чародей. Он догадался, как "выключить" метлу, как упрятать обратно в кувшин джинна, как покорить созданных им же самим роботов.

Человек основал целый комплекс наук, заботящихся о его же благе - гигиену и физиологию труда, техническую эстетику, инженерную психологию. Эта армия наук стала непобедимой. Опираясь на нее, человек выигрывает схватку с роботами. Он изгоняет мрачные краски и превращает свои заводы и фабрики в сияющие вместилища радуг, он покоряет шум и очищает цехи и лаборатории от вредных запахов. Он конструирует комфортабельные станки и машины. Системы "человек и автомат" он строит так, чтобы человеку было в этих системах удобно, легко, непринужденно.

Человек учится великому искусству управлять собственными творениями и делает несомненные успехи. Необузданные машины покоряются его воле. Непокорные роботы, еще вчера грозившие утопить его в водопаде сигналов, ошеломить его сиренами, ослепить мельтешащими экранами, измотать колебаниями стрелок, отступают шаг за шагом туда, куда им приказывает человек. Человек надевает на них смирительные рубашки логически строгих приборных панелей, ограждает барьерами пультов. И начинает, как явствует из эпилога, учить их уму-разуму, не слепому машинному уму, а человеческому.

Схватка с роботами подходит к концу. Роботы превращаются в преданных друзей. С их помощью человек преобразует мир, насытит землю энергией, добудет новые сокровища из ее недр, исследует небо и звезды, изучит свой собственный мозг и станет еще могущественнее, умнее и счастливее.

предыдущая главасодержаниеследующая глава











© ROBOTICSLIB.RU, 2001-2019
При копировании материалов проекта обязательно ставить ссылку на страницу источник:
http://roboticslib.ru/ 'Робототехника'
Рейтинг@Mail.ru
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной
1500+ квалифицированных специалистов готовы вам помочь